/ domingo 23 de abril de 2023

Videojuegos no deben estigmatizarse: Psicóloga

Es un mito que la violencia sea desencadenada por los juegos, depende del contexto social y familiar de los jóvenes

CELAYA, Gto.- (OEM-Informex).- Con la finalidad de dar a conocer los mitos y realidades que existen en torno a los videojuegos, se llevó a cabo la conferencia: “Detrás de la conducta de jugar videojuegos ¿Escape?, ¿Peligro? ¿Diversión?”, por parte de la psicóloga clínica Ilse Mariana Guerrero Peñaflor.

La conferencista mencionó que es muy común que al hablar de los videojuegos se mencione que son peligrosos, dañinos y perjudiciales, por lo que se les relaciona a la mala conducta que las personas puedan tener, supuestamente por jugarlos, sin embargo, aseguró que la gente puede relacionarse con ellos de una manera más sana.


Algunos de los mitos, dijo, “es que los niños se vuelven violentos por jugar videojuegos, que son los videojuegos los culpables de las matanzas, entre otras cosas negativas, cuando la realidad es que lo que induce a la persona es el contexto social y familiar que está viviendo, es decir, que su contexto y aprendizajes se basen en la violencia, que se encuentren en un entorno violento, que sufran a causa del bullying o acoso. En Estados Unidos, por ejemplo, se les enseña desde muy chicos a usar las armas”.

“Por lo que se ve, no tienen nada que ver los videojuegos, en realidad tenemos que empezar a comprender que los seres humanos necesitamos espacios de tiempo, recreación y diversión y, como en todo, tiene que tener límites como cualquier cosa que realicemos, lo importante es la forma en que se lleve a cabo en los tiempos, porque si no, como en cualquier otra conducta se vuelve una problemática”.

Mencionó que las ventajas que tiene es que son un factor para disminuir el estrés, además de que ayuda a que los adultos se desconecten por un tiempo luego de llegar del trabajo. | Foto: Alfonso Berber | El Sol del Bajío

Mencionó que las ventajas que tiene es que son un factor para disminuir el estrés, además de que ayuda a que los adultos se desconecten por un tiempo luego de llegar del trabajo, por otro lado, la desventaja se encuentra en la forma, es decir, que la persona utilice los videojuegos para escapar de un problema de raíz como lo es la ansiedad, ansiedad social o depresión.

Para poder equilibrar esto, mencionó, es importante tener una variabilidad de tiempo, donde puedan combinar actividades como el estudio, videojuegos, la convivencia familiar o con amigos fuera de la casa como lo es el sacar a pasear al perro, hacer ejercicio, nadar, entre otras cosas.


Recomendó a los papás que cuando sus hijos sean menores de 18 años los supervisen siempre, que estén al pendiente del tipo de contenido que les interesa jugar, que los guíen, que se relacionen con ellos, que les den acompañamiento y que cuiden que no compartan datos sensibles y personales.

Finalmente, pidió a la población que no estigmaticen los videojuegos, ya que lo importante es que éstos se jueguen con tiempos y límites. Además agregó que para tener una buena salud mental es importante tener actividades recreativas y de ocio, entre las que se pueden incluir los videojuegos.

CELAYA, Gto.- (OEM-Informex).- Con la finalidad de dar a conocer los mitos y realidades que existen en torno a los videojuegos, se llevó a cabo la conferencia: “Detrás de la conducta de jugar videojuegos ¿Escape?, ¿Peligro? ¿Diversión?”, por parte de la psicóloga clínica Ilse Mariana Guerrero Peñaflor.

La conferencista mencionó que es muy común que al hablar de los videojuegos se mencione que son peligrosos, dañinos y perjudiciales, por lo que se les relaciona a la mala conducta que las personas puedan tener, supuestamente por jugarlos, sin embargo, aseguró que la gente puede relacionarse con ellos de una manera más sana.


Algunos de los mitos, dijo, “es que los niños se vuelven violentos por jugar videojuegos, que son los videojuegos los culpables de las matanzas, entre otras cosas negativas, cuando la realidad es que lo que induce a la persona es el contexto social y familiar que está viviendo, es decir, que su contexto y aprendizajes se basen en la violencia, que se encuentren en un entorno violento, que sufran a causa del bullying o acoso. En Estados Unidos, por ejemplo, se les enseña desde muy chicos a usar las armas”.

“Por lo que se ve, no tienen nada que ver los videojuegos, en realidad tenemos que empezar a comprender que los seres humanos necesitamos espacios de tiempo, recreación y diversión y, como en todo, tiene que tener límites como cualquier cosa que realicemos, lo importante es la forma en que se lleve a cabo en los tiempos, porque si no, como en cualquier otra conducta se vuelve una problemática”.

Mencionó que las ventajas que tiene es que son un factor para disminuir el estrés, además de que ayuda a que los adultos se desconecten por un tiempo luego de llegar del trabajo. | Foto: Alfonso Berber | El Sol del Bajío

Mencionó que las ventajas que tiene es que son un factor para disminuir el estrés, además de que ayuda a que los adultos se desconecten por un tiempo luego de llegar del trabajo, por otro lado, la desventaja se encuentra en la forma, es decir, que la persona utilice los videojuegos para escapar de un problema de raíz como lo es la ansiedad, ansiedad social o depresión.

Para poder equilibrar esto, mencionó, es importante tener una variabilidad de tiempo, donde puedan combinar actividades como el estudio, videojuegos, la convivencia familiar o con amigos fuera de la casa como lo es el sacar a pasear al perro, hacer ejercicio, nadar, entre otras cosas.


Recomendó a los papás que cuando sus hijos sean menores de 18 años los supervisen siempre, que estén al pendiente del tipo de contenido que les interesa jugar, que los guíen, que se relacionen con ellos, que les den acompañamiento y que cuiden que no compartan datos sensibles y personales.

Finalmente, pidió a la población que no estigmaticen los videojuegos, ya que lo importante es que éstos se jueguen con tiempos y límites. Además agregó que para tener una buena salud mental es importante tener actividades recreativas y de ocio, entre las que se pueden incluir los videojuegos.

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